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bewegen

1. TURTLE BEWEGEN

 

   

Vor der ersten Verwendung musst du auf deinem Computer den TigerJython einrichten.

 

 

DU LERNST HIER...

 

dass ein Programm aus einer Folge von Programmzeilen besteht, die der Reihe nach (als Sequenz) abgearbeitet werden. Dabei verwendest du ein Grafikfenster mit einer Turtle, die sich mit Befehlen ähnlich wie ein kleiner Roboter steuern lässt.
           
Turtlebefehle werden grundsätzlich Englisch geschrieben und enden immer mit einem Klammerpaar, das man Parameterklammer nennt. Dieses kann weitere Angaben für den Befehl enthalten. Selbst wenn keine Angaben nötig sind, muss in Python ein leeres Klammerpaar vorhanden sein. Wie du bereits weisst, ist es wichtig, die Gross-/Kleinschreibung exakt einzuhalten.
 
Bei der Bewegung hinterlässt die Turtle eine Spur. Es ist so, als ob sie einen auf der Zeichenfläche aufliegenden Zeichenstift(pen) mit sich tragen würde. Damit kann sie schöne Figuren zeichnen. 

 

 

MUSTERBEISPIEL

  Bevor die Turtle loslegen kann, musst du den Computer anweisen, die Turtlebefehle aus einem Modul bereit zu stellen. Dazu schreibst du
from gturtle import *
und befiehlst dem Computer mit
makeTurtle()
ein Turtlefenster mit einer Turtle in Fenstermitte mit Blickrichtung nach oben (home position) zu öffnen. Du kannst diese zwei Zeilen bereits eintippen und den Run-Button drücken und es erscheint tatsächlich das Turtlefenster. Mit forward(100) bewegt sich die Turtle um 100 Schritte vorwärts, mit left(90) dreht sie um 90 Grad nach links. Mit diesen Befehlen kannst du ihr mit folgendem Programm befehlen, ein Quadrat zu zeichnen.

 


from gturtle import *

makeTurtle()
forward(100)
left(90)
forward(100)
left(90)
forward(100)
left(90)
forward(100)
left(90)
forward(100)
left(90)
► In Zwischenablage kopieren

Du kannst das Programm entweder eintippen oder aus der Vorlage kopieren. Dazu klickst du auf den Link Programmcode markieren und kopierst das Programm mit Ctrl-C in den Zwischenspeicher. Dann klickst du mit der Maus in das TigerJython-Editorfeld und fügst das Programm mit Ctrl-V ein.

Anstelle der blauen Turtle kannst auch ein anderes Bild verwenden. Dazu gibst du im Befehl makeTurtle()
die Bilddatei an, beispielsweise für ein Bild aus der Bilder-Distribution von TigerJython

makeTurtle("sprites/beetle.gif")

Die verfügbaren Bilder findest du hier.


 

 

 

 

MERKE DIR...

 

Du musst unterscheiden zwischen dem Schreiben (Editieren) des Programms und seiner Ausführung beim Klicken des Run-Buttons.

 

 

ZUM SELBST LÖSEN

 
1.

Mit dem Befehlt right(90) sagst du der Turtle, dass sie 90° nach rechts drehen soll.

Versuche die Turtle anzuleiten, ein gleichseitiges Dreieck mit der Seitenlänge 100 zu zeichnen. Findest du den richtigen Drehwinkel?


 
2.

Die Turtle kann sich auch rückwärts bewegen. Soll sie beispielsweise 100 Schritte rückwärts gehen, so verwendest du den Befehl back(100):

from gturtle import *

makeTurtle()
forward(100)
back(100)

Zeichne die nebenstehende Figur.

 

 

3.

Mit dem Befehl dot(20) zeichnet die Turtle dort, wo sie sich gerade befindet, einen gefüllten Kreise mit dem Durchmesser 20.

from gturtle import *
makeTurtle()
forward(100)
dot(20)
Kannst du die nebenstehende Figur zeichnen?

 

 

 

 



4.

Zeichne die nebenstehende Figur. Du kannst die Befehle auch mit 2 Buchstaben abkürzen:
fd(100), lt(90), rt(90).

 

     

 

1-1
Didaktische Hinweise:

Hier handelt es sich um eine umgangssprachliche Formulierung des Lösungsalgorithmus. Oft verzichtet man auf seine Niederschrift und schreibt direkt das Programm. Schülerinnen und Schüler sollten aber in der Lage sein, die Programmidee - vielleicht auch nur mündlich - in Worte zu fassen und einer anderen Person mitzuteilen.

Die Formulierung in Pseudocode, Flussdiagrammen oder Struktogrammen hat sich didaktisch nicht bewährt und führt nur in Ausnahmefällen zu einem besseren Verständnis, etwas um eine while-Schleife von einer do-until-Schleife zu unterscheiden.

1-2
Fachliche Hinweise:

Du kannst auch ein anderes Spritebild verwenden. Dazu gibst du in

makeTurtle()

die Spritedatei an, beispielsweise für ein Bild aus der Sprite-Distribution von TigerJython

makeTurtle("sprites/beetle.gif")

(Die verfügbaren Bilder findest du unter der Menüoption Hilfe | APLU Dokumentation)

Du kannst auch ein eigenes Bild verwenden. Am einfachsten ist es, die Bilddatei (z.B. mypicture.gif) in das gleiche Verzeichnis zu kopieren, in dem du das selbst erstellte Programm gespeichert hast. In diesem Fall lautet der Aufruf:

makeTurtle("mypicture.gif")  

Das Bild sollte einen transparenten Hintergrund haben.

1-3
Fachliche Hinweise:

In Python bezeichnen Funktionsnamen ohne Parameterklammern die Funktion selbst und können wie andere Variablen verwendet werden. Dies ist zwar elegant, führt aber zu Fehlverhalten, wenn die Klammern vergessen werden.